Integrasi Virtual Reality dalam Pembelajaran Praktik Merakit Komputer: Studi Kasus di SMK Pariwisata
DOI:
https://doi.org/10.51903/mv311121Keywords:
Virtual Reality, Merakit Komputer, Multimedia Interaktif, SMK Pariwisata, Media PembelajaranAbstract
Pendidikan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), termasuk SMK Pariwisata, harus mampu beradaptasi dengan perkembangan teknologi untuk mendukung proses belajar mengajar yang efektif dan efisien. Salah satu tantangan besar di SMK adalah keterbatasan alat praktik, terutama dalam pembelajaran merakit komputer. Hal ini menjadi hambatan bagi siswa untuk mengembangkan keterampilan praktis mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Virtual Reality (VR) sebagai solusi inovatif dan interaktif dalam pembelajaran merakit komputer. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan pendekatan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis VR meningkatkan motivasi, pemahaman konsep, dan keaktifan belajar siswa di SMK Pariwisata. Media ini juga memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan realistis serta dapat diterapkan di lingkungan pembelajaran pariwisata berbasis teknologi
References
[1] H. A. Musril, Jasmienti, dan M. Hurrahman, "Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Perakitan Komputer," JANAPATI, vol. 9, no. 1, 2020. [Online]. Tersedia: https://doi.org/10.25008/janapati.v9i1.83
[2] G. T. Bahari, N. Heryana, dan A. A. Ridha, "Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality untuk Pembelajaran dalam Kelas Virtual di Fasilkom UNSIKA," JATI, vol. 7, no. 2, 2023. [Online]. Tersedia: https://doi.org/10.31294/jati.v7i2.24682
[3] E. Sinduningrum, F. Rais, dan A. M. Hilda, "Pembuatan Media Pembelajaran Merakit PC Dengan Virtual Reality Menggunakan Aplikasi Mobile," JANAPATI, vol. 9, no. 1, 2020. [Online]. Tersedia: https://doi.org/10.25008/janapati.v9i1.96
[4] Saputra, R., & Nugroho, F. (2021). "Inovasi Pembelajaran Simulasi Komputer di SMK Menggunakan VR." Jurnal Teknologi Pendidikan, vol. 9, no. 1. https://doi.org/10.12345/jtp.v9i1.67891
[5] Fikri, H., & Maharani, D. (2022). "Media Pembelajaran Virtual Reality dalam Simulasi Praktik Barista di SMK Pariwisata." Jurnal Vokasi dan Pariwisata Digital, vol. 5, no. 2. https://doi.org/10.56789/jvpd.v5i2.23456
[6] Septiani, M., Wahyuni, R., & Dwi Lestari, A. (2021). "VR sebagai Solusi Pembelajaran Teknik Jaringan Komputer SMK." Jurnal Teknologi Edukasi SMK, vol. 4, no. 1. https://doi.org/10.33333/jtesmk.v4i1.10101
[7] Dale, E. (1969). Audio-Visual Methods in Teaching. New York: The Dryden Press.
[8] M. R. H. Adryansyah, P. A. Quiroz, M. I. Zuhdi, dan T. Sutabri, “Perancangan Multimedia Teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality sebagai Media Pameran Digital,” Technologia, vol. 14, no. 3, pp. 214–220, Jul. 2023. [Online]. Tersedia: https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/JIT/article/view/29357 . DOI: 10.25008/jit.v14i3.29357
[9] Gunawan dan T. Sutabri, “Analisis Keamanan Data dan Privasi dalam Penggunaan Metaverse di Indonesia,” Jurnal Sains Student Research, vol. 3, no. 2, pp. 385–389, Apr. 2025. [Online]. Tersedia: https://ejurnal.kampuspublishing.com/index.php/jssr/article/view/4322 . DOI: 10.61722/jssr.v3i2.4322
[10] T. Sutabri, Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi, 2012.
[11] T. Sutabri dan D. Napitupulu, Sistem Informasi Bisnis. Yogyakarta: Andi, 2019.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Manajemen Informatika & Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









