Aplikasi Augmented Reality Untuk Panduan Ziarah Rohani di Kabupaten Sikka

Authors

  • Mikhael Agustino Mau STIKOM Uyelindo Kupang
  • Benyamin Jago Belalawe Stikom Uyelindo Kupang

DOI:

https://doi.org/10.51903/9tsesn86

Keywords:

Augmented Reality, Cultural Tourism, Educational Applications, Sikka Regency, Spiritual Pilgrimage

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) yang dapat digunakan sebagai panduan ziarah rohani di Kabupaten Sikka. Dengan memanfaatkan teknologi AR, aplikasi ini diharapkan dapat memberikan pengalaman interaktif dan menarik bagi para peziarah dengan menyajikan informasi sejarah dan nilai-nilai spiritual dari berbagai situs ziarah. Kabupaten Sikka, yang kaya akan budaya dan kearifan lokal, memiliki sejumlah situs ziarah yang signifikan, seperti Patung Bunda Maria Segala Bangsa dan Gua Maria Watu Wea. Melalui aplikasi ini, pengguna dapat mengakses informasi visual yang meliputi model 3D, animasi, dan narasi audio yang menjelaskan keunikan setiap lokasi. Penelitian ini juga akan mengidentifikasi tantangan yang dihadapi dalam implementasi AR dan bagaimana teknologi ini dapat meningkatkan daya tarik wisatawan. Hasil dari penelitian ini diharapkan tidak hanya meningkatkan pemahaman pengguna tentang situs-situs ziarah, tetapi juga mendukung pelestarian budaya lokal.

 

References

Bahiyah, N., Sokibi Petrus, & Muttaqin Imam. 2020. Aplikasi Pengenalan Produk Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Marker. Jurnal Sistem Cerdas, 3(3), 184–191. [Internet]. [Diakses 12 Februari 2025]. Tersedia pada: Https://Doi.Org/10.37396/Jsc.V3i3.

Cholis Nur, M., & Tjipta Sagitta, D. 2023.. Augmented Reality Sebagi Sarana Informasi Wisata Peradaban Candi Menggunakan Local Based Services (Vol. 4, Issue 2). [Internet]. [Diakses 3 Ferbruari 2025]. Tersedia pada : https://www.researchgate.net/publication/293328019_Augmented_Reality_se bagai_Alat_Pengenalan_Hewan_Purbakala_dengan_Animasi_3D_mengguna kan_Metode_Single_Marker

Dr. Nasution Nurliana, St. , M. Kom. M. ., Mcf Yuvi Darmayunata, M. Kom., & Mta Sri Wahyuni, M. P. Ch. , Cht. 2022. Augmented Reality Dan Pembelajaran Di Era Digital. Gramedia. [Internet]. [Diakses 15 Ferbruari 2025].Tersedia pada : .https://bintangpusnas.perpusnas.go.id/konten/BK45849/augmentedreality-dan-pembelajaran-di-era-digital

Gunawan, T. 2023. Penerapan teknologi augmented reality untuk pengalaman pengguna dalam aplikasi edukasi. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran, 6(4), 4362–4368. [Internet]. [Diakses 8 Februari 2025]. Tersedia pada:

https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jrpp/article/view/28013 Ismayani, A. 2020. Membuat sendiri aplikasi augmented reality. Jakarta: Elex Media Komputindo. [Internet]. [Diakses 8 Ferbruari 2025]. Tersedia pada: https://elexmedia.id/produk/detail/elexmedia2018-membuat-sendiri-aplikasiaugmented-reality/9786230015663

Maharani, A. D., Erythrea Nur Islami, M., & Hermawan, H. 2024. Augmented Reality dan Pengalaman Wisata. Jurnal Kajian Pariwisata, 6(1), 64–74. [Internet]. [Diakses 10 Februari 2025]. Tersedia pada: https://doi.org/10.51977/jiip.v6i1.1654

Milani, F., Dijaya, R., & Mauliana, M. I. 2023. Aplikasi Eksplorasi 3D dan Visualisasi Objek Wisata Edukasi Kebun Jeruk Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Augmented Reality. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 8(3), 971–984. [Internet]. [Diakses 10 Ferbruari

2025]. Tersedia pada: https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.4019

Nurbaita, N., Fathda, T. Sy. E., Nurjayadi, N., & Efendi, Y. 2021. Implementasi

Augmented Reality (AR) Pada Pengenalan Masjid Agung Islamic Center Berbasis Android. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 13(3), 180. [Internet]. [Diakses 12 Februari 2025]. Tersedia pada: https://doi.org/10.22303/csrid.13.3.2021.180-191

Vuspitasari Benedhikta Kikky, & Atlantika Yeremia Niaga. 2024. Strategi

Pengembangan Ekonomi Kreatif Melalui Kearifan Lokal Sebagai Penunjang

Daya Tarik Wisata. Jurnal Lentera Bisnis, 13(3), 1735–1744. [Internet].

[Diakses 10 Ferbruari 2025]. Tersedia pada:

https://doi.org/10.34127/jrlab.v13i3.1219

Wati, S., Jannah, M., & Taman Siswa Bima, S. 2023. INVENTOR: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Media Promosi Wisata Labuan Bajo Berbasis Website. [Internet]. [Diakses 24 April 2025]. Tersedia pada: https://doi.org/10.37630/inventor.v1i3.1423

Wartoyo, B. P., Agung, M., & Arifin, A. M. 2023. Mudah Membuat Augmented Reality. PT INTENSE Mojokerto. [Internet]. [Diakses 7 Mei 2025]. Tersedia

pada: https://eprints.unm.ac.id/33508/2/Turnitin%20-

%20MUDAH%20MEMBUAT%20AUGMENTED%20REALITY.pdf

Wibowo, M. C. 2022. Membuat video game dengan 3D Unity. Semarang: Yayasan Prima Agus Teknik. [Internet]. [Diakses 7 Mei 2025]. Tersedia pada:https://digilib.stekom.ac.id/assets/dokumen/ebook/feb_82c1b17cb153c ac9c7e58cfbb8383168b0e0656f_1652752429.pdf

Downloads

Published

2025-10-01

How to Cite

Aplikasi Augmented Reality Untuk Panduan Ziarah Rohani di Kabupaten Sikka. (2025). Jurnal Manajemen Informatika & Teknologi, 5(2), 183-198. https://doi.org/10.51903/9tsesn86

Similar Articles

1-10 of 19

You may also start an advanced similarity search for this article.