Implementasi Game Edukasi Berbasis Multimedia Studi pada 'The Way of Life' untuk Siswa Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.51903/gthbgt61Keywords:
Game Edukasi, Multimedia Interaktif, Nilai Kehidupan, Pengembangan Media Pembelajaran, Siswa Sekolah DasarAbstract
Studi ini bertujuan untuk merancang dan menghasilkan sebuah permainan edukatif anak berjudul "The Way of Life" yang diperuntukkan bagi siswa sekolah dasar dengan memanfaatkan multimedia. Permainan ini dibuat untuk mendukung anak-anak dalam memahami nilai-nilai kehidupan dan keterampilan dasar melalui interaksi yang menyenangkan dan informatif. Proses pembuatan game ini dimulai dengan analisis kebutuhan dan perancangan konten yang sesuai dengan kurikulum pendidikan dasar. Konsep permainan mencakup elemen pendidikan seperti pengenalan nilai-nilai etika, keterampilan sosial, serta pengetahuan dasar lainnya yang disampaikan melalui cerita yang menarik dan interaksi multimedia. Rancangan game ini mencakup penggunaan grafik warna-warni, animasi, dan suara untuk menghadirkan pengalaman belajar yang menarik dan interaktif. Metode pengembangan yang diterapkan meliputi tahap perancangan, pengembangan, pengujian, dan evaluasi untuk memastikan bahwa game ini mencapai tujuan edukasi dan berfungsi optimal pada perangkat yang digunakan oleh siswa.
Temuan dari studi ini menunjukkan bahwa permainan "The Way of Life" mampu meningkatkan pemahaman siswa tentang nilai-nilai kehidupan serta keterampilan dasar dengan pendekatan yang menarik dan efektif. Percobaan yang dilakukan pada sekelompok murid sekolah dasar menunjukkan reaksi positif terhadap elemen pendidikan dan kesenangan dari permainan ini. Dengan cara ini, permainan edukasi ini dapat berfungsi sebagai perangkat yang berguna dalam proses pengajaran, menawarkan pilihan inovatif untuk materi pembelajaran konvensional. Studi ini berkontribusi pada pengembangan media pendidikan berbasis multimedia yang mendukung pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan untuk anak-anak.
References
Agam Arta, D. A. ( 2 September 2020). Game Edukasi Pembelajaran Sejarah Berdirinya Indonesia Untuk Sekolah Dasar. Surakarta, indonesia.
Annas Ribab S, 2016, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Untuk Kelas XI Di SMA Negeri 2 Malang, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
Borg, W.R. & Gall, M.D. Gall. (1983). Educational Research: An Introduction. Fifth Edition. New York: Longman. Cahyadi, R. A. H. (2019)
Danjayana. (2010). Game dan Implikasi Perilaku. Yogyakarta: Andi.
Elfira Febriani Harahap, 2022, Analisis dan Perancnagan Sistem Informasi, Wawasan Ilmu, JawaTengah
Green, T., & Brown, A. (2002). Multimedia Systems Design. New Jersey: Prentice Hall.
Gosling, J., Naughton, P., Sheridan, M., & Joy, B. (1995). The Java Programming Language. Sun Microsystems.
Gee, J. P. (2021). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2nd ed.). Palgrave Macmillan.
Haji, A. (2020). Implementasi Kebijakan Publik. Jakarta: Penerbit XYZ.
Hirsh-Pasek, K., Zosh, J. M., Golinkoff, R. M., Gray, J. H., Robb, M. B., & Kaufman, J. (2022). A New Path to Education Reform: Playful Learning Promotes 21st Century Skills in School and Beyond. Brookings Institution.
Iman Saufik Suasana a, M. B. (Vol 2 No. 2 Juli (2022)). Pemanfaatan Teknologi Android Dalam Media Pembelajaran Penulisan Huruf Pegon Dalam Memaknai Kitab Di Pondok Pesantren.
Lina Herlina, S. (2018). Kecerdasan Intelektual Dan Minat Belajar Sebagai Determinan Prestasi Belajar Siswa. Jawa Barat, Indonesia.
Laudon, K. C., & Laudon, J. P. (2021). Management Information Systems: Managing the Digital Firm (17th ed.). Pearson
M Ikhbal dan Hari Antoni Musril, 2020, Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Android, IAIN Bukittinggi.
Mayer, R. E. (2020). Multimedia Learning (3rd ed.). Cambridge University Press.
Novaliendry, D. (2013). aplikasi game geografi berbasis multimedia interaktif (studi kasus siswa kelas ix smpn 1 rao) . Padang: Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang.
Piaget, J. dalam Woolfolk, A. (2021). Educational Psychology (14th ed.). Pearson Education.
Putra, K. P. (2017). pengaruh intensitas bermain game terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logika-matematika) usia 8-9 tahun. salatiga:
Pratiwi, P. A. (Vol. 3 No.3, July 2020 ). Meningkatkan kecerdasan intelektual anak usia dini melalui media permainan tebak gambar profesi berbasis adobe flash. Singaraja, indonesia :
Pressman, J. L., & Wildavsky, A. (2020). Implementation: How Great Expectations in Washington are Dashed in Oakland. Berkeley: University of California Press.
Pressman, R. S., & Maxim, B. R. (2020). Software Engineering: A Practitioner's Approach (9th ed.). McGraw-Hill Education.
Ratih Wulandari, H. S. (Volume: 2 Nomor: 8 Bulan Agustus Tahun 201).penggunaan multimedia interaktif bermuatan game edukasi untukmeningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa sekolah dasar. Pascasarjana
Riniawati Octaviani, A. A. (2019). Games Edukasi Android dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Jakarta Timur.
Rizky, S. (2011). Perancangan Sistem Informasi. Bandung: Informatika.
Rosa, A.S., & Shalahuddin, M. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika.
Sugiyono, ( 2009), Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Alfbeta, Yogyakarta
Sukamto, R. A., & Shalahuddin, M. (2018). Pemodelan Sistem dengan UML. Bandung: Informatika.
Sujiono, Y. N., & Sujiono, B. (2009). Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: PT Indeks.
Shelly, G. B., & Rosenblatt, H. J. (2021). Systems Analysis and Design (12th ed.). Cengage Learning
Viky Kholis Verdiawan, A. M. (2021). Analisis Hasil Belajar Pengguna Game Online Siswa Kelas Iii Sekolah Dasar Negeri 2 Candi Di Kabupaten Pacitan. Pacitan:
Wahono, R. S. (2009). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Komputer. Surabaya: UNESA Press.
Wahyuni, S. (2017). "Peran Guru dalam Pembelajaran Menyenangkan". Jurnal Pendidikan, 9(1), 55–61.
Woolfolk, A. (2021). Educational Psychology (14th ed.). Pearson Education.
Yuliani, Wiwin, (2021), Metode Penelitian Pengembangan (RND) dalam Bimbingan dan Konseling
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Manajemen Informatika & Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









